Death Stranding 2をクリアした感想・考察(ネタバレあり)
[08/08, 2025] |
小包を開ける時はいつもワクワクしますよね。こんにちは、トモです。Death Stranding 2をクリアしたので感想や考察を書いてみたいと思います。
結論を一言で言うとトータルでは1の方が面白かった。です。
1の感動が高すぎたのか1と比較してしまって上記の感想なので、2が面白いことには変わりありません。
と言うことでなぜそう思ったのか、や、考察なんかを書いていきたいと思います。なかなかまとまりのない文章になっていますが、好きなパートをつまんで読んでもらえればと思います。
1の時の考察はこちら
やっぱりルーはサムの子でしたね!🎉👶ずっと男子だと思っていたのはここだけの秘密🤫笑
プレイ時間👍
まず、面白いとか面白くないとかの前に事実として自分はクリアまでに80時間程度遊びました。正直もっとゆっくり遊びたかったけれど、どんどん時間が吸い取られていくので、最終章近辺は駆け足でクリアを目指してこの時間です😅
あとプレイする前に1をYoutubeや実際にプレイし直して、復讐しておくと楽しさ倍増です。
感想
ゲーム性👍
マップ : とても広い
難易度 : なんか優しくなった気がします
グラフィック : PS5でプレイしたのですが、他のどのソフトよりもリアルで綺麗でした
デザイン : メカや赤い侍などが本当にかっこいい
その他 : 説明が多め?
ゲーム性としては1よりも格段に進化してに面白くなっていました。
説明が多め?
続編ということもあってか、いろいろな説明が丁寧にされている印象がありました。
1ではBTって何の略称?などわからないものも多かったですが、今回はムービーにBT(Beached Things)とふりがな的なものが書いてあります。武器やアイテムも手に入れるたびにかなり丁寧に住人が説明してくれます。
冒頭のフラジャイルとの会話もかなり説明ちっくだなぁと感じました。
難易度やBTに対する「めんどくささ」が改善されてる👍
デススト1の感想では「めんどくさい」と言ってしまいましたが、本作ではそのめんどくささが改善され非常に遊びやすい印象でした。
また難易度も調整されたのかデススト1ではストーリーモードで遊んでいましたが、2ではノーマルで遊んでも苦にならないレベルでした。
対人戦が増えた👍
BTの強制戦闘がなくなり代わりに対人戦が増えた印象です。マップが広くなったからという理由もあると思いますが、なんとなく別な理由もある気がしていてそれは考察の方で書きたいと思います。
乗り物で全てのエリアに到達可能👍
難易度に関係するかもしれませんが、本作では車やバイクでほぼ全てのシェルターに到達可能になっているようです。
ジップラインやコンフィボード?の使用が不可欠な依頼もありますが、普通にクリアするだけならトラックやバイクだけでも十分です。
1の時みたいに、
雪山はジップラインで繋ぐしかない > 建てるの大変 > 建てた後の達成感と爽快感
みたいな感じが欲しい方は車の使い過ぎには注意してください笑
自分はずっとピックアップトラックが作成可能になってから、ずっとトラック乗って移動していました🚚
序盤のエリアで遊びすぎて、トラックにスティッキーガンとMPマシンガンをつけられるようになり最強になってしまったせいかもしれませんが...笑
メニュー画面が開けないバグに遭遇した👎
1度だけ明らかに「バグ」とわかるシチュエーションに遭遇しました。
雪山でDHVマゼランが座礁して、物資などを調達に行く際に雪山の途中で親指型端末が開けなくなりました。
つまりメニューもマップも見れない状態でホワイトアウトの中を彷徨うことになりました。
座礁 + カイラル圏外という状況に加えて、タールマンがSSSに文字化けしたような投稿を、タイミング悪くしてきました。なので自分は「通信の不調によるゲームの仕様と勘違い」してしまいました😇
最終的に山を降りてたどり着いたシェルターでもメニューが開けず、「これバグなのでは?」と一度ゲームをリセットして再開したら直ったのでバグだと気づきました笑
シェルターに身内(実在の人物)がでてきすぎ👎
ゲーム性と呼べるかわかりませんが、シェルータの住人が現実世界に実在する人物が出てきてちょっとゲームの世界に張り込みずらいなーと感じる側面がありました。15年ほど前オーストラリアに行った時は、タイ人を筆頭にアジア人も多くいるので、現実にアジア人が多くても良いのですが、ゲーム中ではオーストラリアっていう感じがあまりしませんでしたね。
星野源はミュージシャンなのに武器ばかり提供してくれるので、「こいつ仮面ミュージシャンやろ」ってずっと思っていました笑
CHVRCHESの3人は同時に出てくるのに真ん中の1人しか喋らないのはちょっと違和感ありますね。
ぺこらは意外にも個人的にはあまり気にならなかったですね。
ストーリー性
小島監督は1度書き終わっていた脚本をコロナ禍へて書き換えた、と言っていました。
またテストプレイを経てさらに変更したようです。
監督は10人中4人が良いというような尖った作品を目指したと言っていましたが、個人的には思ったよりも丸く収まってる感じがしました。
1の尖りを期待しすぎなのか、10人中6人の方に入ってしまったのかはわかりませんが。。。😵💫
ただ映像表現としては尖っていて、チャーリーのきらりん!みたいなやつとかは結構好ですし、ヒッグスがルーの子守唄をギター弾きなが歌うのとかすごいかっこいいなって思いました👍
ダイハードマンのカメラ目線もいい感じです👍
最初は物語に引き込まれなかった👎
1ではBBの見せる記憶によって、「BBの正体がわかるじゃないか」という期待をぐんぐん掻き立てられ、新しいシーンが出てくるたびに新しい謎の出現と考察魂がそそられる感じがありましたよね。
2でもBBの見せる記憶があるのですが、正直「これがどこにつながるのだろうか・・?」というシンプルな疑問で止まることが多く「次が見たい」という気持ちがあまり湧いてきませんでした。
「ルーシー」のこと?「ルー」のこと?ってユーザーを困惑させるように、ニールがもっと鮮明に「ルーっ!」って呼ぶシーンとかあれば、良かったのかもしれません。
違和感1:シェルターに籠る必要ある?👎
これは対人戦が増えBT戦が減った(逃れる)せいもあるかもしれませんが、地上で暮らしても別に良いんじゃないかという感じがしちゃいました。1の頃は外には危険がいっぱいで出歩く仕事なんてしたくない!っていう印象のもと進められたんですが、今は外をぶらついてるやついっぱいおるぞ的な笑
もちろん時雨があるので、家とかはすぐボロボロになってしまうのかもしれません。でも晴れた日はなんかもっと近所をぶらついて、住人たちが日向ぼっこしてても良い感じがしました。
違和感2:ハートマンが気軽に移住してる👎
違和感1と近いのですが、ハートマンがオーストラリアに移住しているのは「どうやって?」という気持ちがちょっと強くありました。
ハートマンはDOOMSだし、UCA(アメリカ)はカイラル通信によって繋がれたので、カナダやメキシコならいきやすくなったのかもしません。でも海をわたってオーストラリアに渡るのはどうやるのでしょうか?飛行機は飛んでなさそうなので船だと思うのですが、タールマンに運んでもらったのでしょうか??
デスストの世界では、海外とは音信不通の断絶された世界だと思っていたのですが、自分の認識がまだ足りていない状態なのかもしれません。
その他
ハー(肉体)とカー(魂)が分離しても片方が生きていられるって、キングダムハーツみたいな世界観だなってちょっと思いました。デススト1の感想・考察でも同じこと書いてましたが、2はよりその設定を生かしたストーリー展開だったのでより強く共通点を感じます。
作品を〇〇みたい、と例えてしまうのは忍びないのですが、目の前に現れたこのキャラクターは、魂か、体か、両方か?みたいなトリックが使えるという点とそれが物語の面白さや次回作への無限の選択肢を提供している感じは共通点がありますよね。
またデメリットとして、死んだはずのキャラへの悲しみがちょっと減るというか、結局魂がビーチに残ってる状態って実質死んでなくね?みたいな感じになります。
考察
本作でも最後に怒涛の伏線回収がありほとんどのことが説明されていましたね。
説明されていないと思われる謎は
- アメリやロックネが出てきた理由
- 食べられたヒッグスのその後
- ポーターになったトゥモロー
- アナグラム(謎じゃないけど)
とかでしょうか。
アメリやロックネが出てきた理由?
喋らない1のキャラで登場するのは、演出のアクセント的な存在として認識しています。
ちゃんと理由はあるのでしょうが
アメリ -> 全然わかりません笑、ルーは絶滅因子をもつサムの子だからですかね?。傍観者として見守ってるとか?
ロックネ -> 新型Qpidを作っていたのでその関係で出てきたのだと思います。
食べられたヒッグスのその後
ヒッグスは次回作へのジョーカーとして、後日談や伏線回収が薄めのキャラとして定着した感じありますよね。
1では実は撃たれておらず、2の復讐劇へと繋がっていく。2ではラストストストランディングを起こそうとしたら、巨大な赤ちゃん(ルー)にたべられる。
2のヒッグスは魂しか存在しないので、3ではルーの中(ビーチ:子宮)に潜んで体を手に入れようとする(ルーの体を乗っ取るー)とか、ルーの力を利用しながら邪魔していくとか、そういう出番になるのかななんて思います。
ヒッグスは出番も多く演出も派手ですが、結局黒幕ではない永遠の脇役みたいなところが愛着がわいて好きです笑👍👍
次回作では誰と組むのでしょうか?笑
ポーターになったトゥモロー
普通に考えると、ゲートに向かって歩き出すトゥモローは次回作の主人公感があります。ただ、あのゲートがオーストラリアに出現した次のゲートである保証はどこにもありません。
なので次回作がサムである可能性もまだ残されているということですね。もしくはW主演的な。
アナグラム
デススト1でダイハードマンがサムに向かって「お前は誰かの架け橋(サム・ブリッジス = someone's bridges.)なんだよ!」というセリフがすごい印象的でした。
監督はデススト内で名前に対して遊びごごろや、そのままの名前をつけることが多いですよね。
これは個人的な邪推なのですが、ルーはルイーズという名前で、トゥモローの本名でもあります。
つまり
「ルー イズ トゥモロー」(ルーはトゥモロー 意訳:ルーは希望・未来)
と掛けているんじゃないかなーって思いました。
Youtubeで見かけたのは、デススト1の最後の「Tomorrow is in your hand.」というメッセージの伏線回収になっているというのを見て、そっちの方が綺麗だななんて思いましたが、「ニルヴァーナにいる、ニール・ヴァナ」という設定もあるので、「ルー イズ トゥモロー」を推していきたいですw
トゥモローが最後サムに対して「私はルイーズ」というセリフがあるのですが、英語版では「I'm your Luise.」というセリフで、Yourがすごい印象深いフレーズになっています。
絶滅に対する対極 = 子孫繁栄・繋がりなので、サム自身の子 = 未来や希望という意味も込めたセリフになっている気がしてなりません。
どうですかね?
小島監督はデススト2のシナリオの何を書き換えたのか?
自分の知る限りデススト2の脚本は二回書き換えられています。
- デススト2の脚本を書き終えた後、コロナが来てデスストの世界みたいにになってしまった後
- テストプレイの後、好評すぎたので10人中4人だけがいいというような作品に変更
です。
自分はそれを知った上でプレイしたので、ずっと何を書き換えたのだろう?すごい気になりながらプレイしていました。
インタビューなどで確認できるのは
*「繋がることが世界を救う」は「繋がりすぎることはいいことなのか?」
- 概ね好評すぎたので10人中4人だけがいいというような作品に変更
の2点です。
確かに作中では、
- 政府機関が他国の通信網をつなぐこと -> 植民地化・支配になるのじゃないか?
- 繋げば繋ぐほどAPASが賢くなり人類の管理化が進む
みたいな葛藤が描かれています。
BTの存在感が減った
BT戦は1の時と比べ、逃げやすくなり遊びやすさという点で改善されています。逆を言えばやりたい人が戦うあっさりした存在になっています。
考察1:メタギアファンへの優先度
監督はコロナ禍に、病気になり手術をしています。その際に遺書も書いたとインタビューで言っていました。
そしてその中で、もともと世界順のメタギアファンからメタギア作ってくれという言葉を受けて「密偵もの」を作っていたが、他の作品よりも優先度を上げて作っていますということを語っていました。
個人的この出来事は、価値観や人生観に大きく影響していると考えています。
密偵ものは他の作品として作っているようですが、デススト2でも対人戦が増えてスナイパーや消音ブーツなど、少しゲーム性にメタギア要素を当初よりも多めにたしたのではないかと感じられました。
考察2:世界情勢の反映
監督のインタビューを見ていると、なんとなく昨今の世界情勢を反映させたい意図が見えます。実際見えない恐怖は、コロナによって既知の体験となってしまいました。なので見えない敵(BT)よりも、顕在化した見えている敵・問題(ブリンガントなどの人)のにフォーカスして、自国主義による対立など昨今の世界情勢を反映しやすかった or した結果なのかもしれません。
まとめ
APASも当初は黒幕じゃなかったんじゃないかとか他にも変更点ある気がしてるのですが、確信がなかったり、当初の予定通りの前作からの変更なのかなーなんて思う箇所も多くありまとまらないので思いついたらまた書きます。
総評としては
ゲーム性:👍👍👍
ストーリー性:👍
という感じです。デススト1の感動が2のプレイをちょっと邪魔してしまいましたかね。